Milyen magasra tudsz feljutni?
Ez az óraszámlap az árkád első szakaszát az órád közepére helyezi. Donkey Kong a tetején áll a hordóhalma mellett, Pauline a felette lévő platformján vár, integet és SEGÍTSÉGET kiabál, és lent, az olajoshordó mellett Jumpman készen áll a mászásra.
Minden percben lejátsszák a mászást. Donkey Kong a mellkasára csap, megragad egy hordót, és legurítja a lejtős piros gerendákon. A hordók leesnek a végükről, pattognak, időnként elkapnak egy törött létrát, és belegurulnak az olajoshordóba – és az első beérkező lángra lobbantja. Jumpman elindul a padlón, és átugorja a feléje tartó hordót (100!), felmászik a középső gerendára, a kalapácsért ugrik, és összetöri az elé kerülő hordókat (egyenként 300). A kalapács elhasználásával felmászik rájuk, átugrik még két Donkey Kong hordón, és eléri Pauline-t. Egy szív jelenik meg felettük, miközben Donkey Kong dühösen veri a mellkasát – és a következő percben minden kezdődik elölről.
A játék az órát követi, nem a csuklódat. Bármikor rápillanthatsz az órádra, és a mászás oda jut, ahová az a másodperc viszi – az első úton lévő hordóhoz, a kalapács lengéséhez, vagy Jumpmanhez Pauline mellé –, mindig lépést tartva az idővel.
Pixelről pixelre rajzolva az 1981-es eredeti után: a piros rácsos tartógerendák, a ciánkék létrák, a kék olajoshordó, a játékterem piros és barackszínű Donkey Kongja, és minden szám és betű egy kockás játékterem-típusban. A színpad az játékterem sajátja, három tartógerendára rövidítve, így minden sprite megtartja játékterem-méretét egy kerek képernyőn.
Minden, amire szükséged van egy pillantásra:
• Egy nagy, árkád stílusú digitális óra, amely követi a 12/24 órás beállításodat
• A hét napja és dátuma
• Akkumulátor töltöttségi szintje piros mérőn
• Mai lépések egy pixel lábnyompár mellett
• A pulzusod egy pixel szív mellett
• Egy lépésszám-gyűrű a szélén, amely járás közben pirosan kitölti a gerendát
Tedd magadévá: nyomd meg és tartsd lenyomva az óra számlapját, koppints a Testreszabás gombra, és kapcsold ki a lépésszám-gyűrűt, ha tiszta szélt szeretnél. Eleinte be van kapcsolva.
Mindig bekapcsolt módban a színpad félreáll, és csak egy halvány óra marad világítva, finoman elmozdulva a képernyő védelme érdekében.
Mindenkinek készült, aki valaha is bedobott egy negyeddollárost a szekrénybe: a Nintendo 1981-es árkád klasszikusának, a Jumpmant – a később Mariová váló ácsot – bemutató játéknak, a hordószínpadon elért magas pontszámok hajszolásának, a Donkey Kong Jr., a Pac-Man és a Galaga, valamint az árkád játékok aranykorának rajongóinak. Egy retró játékóra számlap a benned élő 8 bites gyereknek.
Wear OS 5 vagy újabb operációs rendszer szükséges hozzá.
Nem hivatalos, rajongók által készített dizájn; nem áll kapcsolatban a Nintendóval vagy bármely jogtulajdonossal, és nem is támogatja azokat. A DONKEY KONG és a MARIO a Nintendo védjegyei.
Jumpman percenként felmászik Pauline-hoz Donkey Kong guruló hordóin keresztül.